Sfera Wody

 


Naturą wody jest płynąć gładko i miarowo, odmiennie od porywistego wiatru lub skaczących płomieni. To rytm pływów, nektar życia, gorzkie łzy żałoby oraz balsam współczucia i uzdrawiania. Jednak jeśli tylko dać jej czas, woda potrafi zniszczyć wszystko na swojej drodze.

Ciepłe słońce przesuwa się po niebie Sfery Wody. Wydaje się, że wynurza się z wody, a potem chowa tuż przy krawędzi horyzontu. Jednak kilka razy dziennie niebo zasnuwają ciemne chmury, z których pada ulewny deszcz. Często towarzyszy temu spektakularny pokaz wyładowań elektrycznych. Następnie znowu się przejaśnia. Nocą zaś całe niebo skrzy się od światła gwiazd i zórz.

Sfera Wody jest nieskończonym morzem zwanym Morzem Światów. Od czasu do czasu można natrafić tu na atole i wyspy, które wyrastają z ogromnych raf koralowych zdających się schodzić bez końca w oceaniczne głębiny. Burze, które przetaczają się nad oceanem tworzą niekiedy tymczasowe portale prowadzące do Sfery Materialnej i przenoszą statki wprost do Sfery Wody. Jednostki pływające z różnych światów i flot przemierzają bezustannie tę krainę bez większych nadziei na powrót do domu.

Pogoda panująca w Sferze Wody przechodzi z jednej skrajności w drugą. Jeśli ocean nie jest spokojny, to szaleją na nim burze. W rzadkich przypadkach wstrząs sferalnego firmamentu daje początek wielkiej fali, która przelewa się przez całą sferę i zatapia wyspy, a okręty spycha na rafy.

Życie kwitnie w górnych warstwach Morza Światów, zwanych Morzem Światła, dzięki promieniom słonecznym przenikającym przez powierzchnię wody. Na rafach koralowych wodne humanoidy wznoszą swoje zamki i fortece. Maridy są odległymi zarządcami tego regionu, radymi z tego, że pomniejsze ludy rywalizują tu o te terytoria. Tytularny cesarz maridów zamieszkuje w Cytadeli Dziesięciu Tysięcy Pereł - wspaniałym pałacu zbudowanym z koralowców i wysadzanym perłami.

Głębiej położone obszary sfery, do których nie dociera światło słoneczne noszą nazwę Mrocznych Głębin. Zamieszkują je odrażające istoty, a bezwzględne zimno i miażdżące ciśnienie oznaczają szybki kres dla stworzeń przyzwyczajonych do przebywania na powierzchni lub w Morzu Światła. Miejsce to uznają za swój dom krakeny i inne potężne lewiatany.

Wszelki ląd, który wystaje ponad powierzchnię oceanu, jest terenem spornym dla niewielu oddychających powietrzem istot mieszkających w tej sferze. Połączone ze sobą floty tratw i statków służą im za stały grunt, gdy nic lepszego nie jest dostępne. Większość tubylców nigdy nie wynurza się ponad powierzchnię oceanu i z tego powodu ignoruje owe osady.

Jedną z niewielu prawdziwych wysp występujących w tej sferze jest Wyspa Grozy połączona ze Sferą Materialną za sprawą regularnych burz, które się nad nią przetaczają. Podróżnicy znający dziwne pływy i prądy tej sfery mogą swobodnie podróżować pomiędzy światami, lecz burze często rozbijają o brzegi wyspy statki pochodzące ze Sfery Materialnej.

Teren położony najbliżej Bagna Zapomnienia (ze Sfery Ziemi) nazywany jest Mułowymi Mieliznami. Woda gęsta tutaj od gleby i mułu, zmienia się w błotnisty teren, a w końcu przekształca się w wielkie bagno pomiędzy sferami.

Na drugim krańcu sfery znajduje się Morze Lodu graniczące z Frostfell. Na powierzchni okrutnie zimnej wody unoszą się liczne kry i góry lodowe zamieszkane przez zimnolubne istoty pochodzące z Frostfell. Dryfujące góry lodowe mogą przenosić te stworzenia głębiej w Sferę Wody, stwarzając zagrożenie dla okrętów i wysp położonych na cieplejszych wodach.

Frostfell, zwane Sferą Lodu, stanowi granicę pomiędzy Sferami Powietrza i Wody. Na pierwszy rzut oka wydaje się nieskończonym lodowcem omiatanym przez wiecznie szalejące śnieżyce. Zamarznięte pieczary są domem dla yeti, remorhazów, białych smoków i innych istot związanych z zimnem. Mieszkańcy tej sfery wdają się w nieustające potyczki, aby udowodnić innym siłę i zapewnić sobie przetrwanie. Frostfell jest dla podróżników niebezpiecznym miejscem. Większość z nich trzyma się nieba, walcząc z wichurą i śnieżycą, aby tylko uniknąć postawienia stopy na powierzchni lodowca.

Komentarze